冬コミ参戦報告と昨今の美少女ゲームについて

『NEW GAME』のアニメ化が決まり、それまで死ねなくなったHiROです。こんにちは。

冬コミ当選報告

年末に行われる冬コミに当選しました。
上京してから初めてコミケに行ったのはもう4年以上前…。サークルとしての参加は初めてになります。

詳細はWEBカタログとこれから作るWEBサイトの方に載せようとは思っていますが、まだなんっにも書いてません!! プロット程度は書いてますが…。

WEBカタログの方に一応ゲーム系の本出すよって書いてますが、結果的に全部嘘になってしまったらごめんなさい。

美少女ゲームについてちょっとだけ思うことを

※以下についてはあくまで一個人の見解となります。ご了承下さい。

最近触れてなかったんですが、ちょっと記事を見つけたので少し触れてみようかなと思います。

商業エロゲが衰退した原因を分析する - Yahoo!知恵袋

Yahoo!知恵袋にこんな真面目な記事があるとは思わなかった。
資料の纏め方はとても良く、参考になります。

ただ資料からの見解と予想は結構自分が思ってるものとちょこっとだけ違ったので補足しながら書いていきます。

商業エロゲの99%は旧態依然とした紙芝居ノベル形式であり、そこから脱却できない事がラノベとの競合を生んだり、マンネリ化を生んでいる。
ゲーム性を楽しみたいユーザーは排除されており、ゲーム性のあるゲームの割合が商業エロゲより高い同人エロゲにユーザーが流れている。

さすがにずっと紙芝居ノベルゲーをやってきただけに、今はシステムが進化して5人以上のキャラを同時操作や、ズーム、モーション等をスクリプトで取り入れられるようになってます。今2000年代のシステムを触ると辛いです…。

また、よく見ると文節ごとにキャラの表情がコロコロ変わったりしてたりと、スクリプターさんは大変なんだろうなーとお察ししたりしてます。
演出としては確かに強化されてるんですけど、悲しいことにそんなことプレイヤーにとっては些細なことなので、紙芝居という印象は未だ変えられていません。

というわけで、「ゲーム性のあるゲームが〜」と先述の記事に書かれているわけですが、ゲーム性のある代表作を沢山所有されているアリスソフトさんが同業界の中で圧勝しているかと言われると現状そうでもない印象を感じています。
※正しい数字を持っているわけではないのではっきりとは言えません。

あと、同人ゲームの定義が分からなかったのですが、ゲーム性を楽しみたかったらコンシューマやスマホのアプリゲームに行ってしまうでしょうね。

ラノベとの競合が触れられていますがやはりその通りで、ゲーム性よりシナリオ性を重視する層が今の美少女ゲームの客層なんでしょう。ラノベの方がハードルが低く、簡単に入れます。

大手ブランドは例外なくテンプレ学園ものしか出さないので、同じようなゲームばかりでマンネリ化を生んでいる。

マンネリ化と表現されてますが、もし新規が入ってくるなら最初はマンネリではないはず。

なので、正しくはラノベで先に同じような話を読んでしまっていて、美少女ゲームをやるときには「それ読んだことある」という形で競合しているという認識です。なので客を取られてしまったと捉えられます。

周知の通り、有名な美少女ゲームのシナリオライターさんのほとんどがラノベやアニメ脚本というパイがより大きい表の世界に行ってしまったため、競合されて客層を食われていくという流れは必然でした。

過剰な特典商法およびグッズ商法

この複数買いを促す特典商法は、昨今だとアニメ円盤やコンシューマーゲームでも行われていたりします。売り上げを上げる方法としての手段ですので否定はしないのですが、これをやらないとリクープ出来ない状況というのは悪循環にハマっているので、どうにか活路を見出す必要があります。

これ、少しオンラインゲームサービスの末期と似ています。新規流入がなくなってしまったので、ARPPU(課金者一人辺りの平均売上金額)をひたすら上げるという状況です。
ソシャゲのサービス終了間際にプレイしたことある方はなんとなく分かるのではないでしょうか。

商業エロゲのフルプライス

高いですよね。私もたまに買ってるのですが、本当に高い。
需要供給バランスを考えれば妥当な金額ではあるのですが、やはり高いと感じてしまいます。

F2P(無料プレイ)形式のゲームが一般に認知されている中、AAAクラスのコンシューマーゲームより高いので、よっぽどでないと手が出せません。ラノベを買ってる層もなかなか手が出せないはずです。

美少女ゲームのイベントに足を運んだりするのですが、メインの客層は18〜20代前半であり、そこまでお金を余らしている層ではなかったりします。おそらく30代になると結婚したりして、卒業されるのでしょう。
そして『FFRK』や『ガンダム』等のアプリにつぎ込んだりするかもしれませんが…。

解決するには金額的なハードルを下げる必要も一つの手段ではと思います。F2Pはさすがに無理だとしても、体験版をスマホに持っていくとかもありです。
その場合18禁だと難しいので、全年齢版を同時開発して、どちらを買うかはユーザーに選ばせるとかするなど(もちろん開発費はその分乗りますが…)

新たな活路、新規層の開拓

業界全体をもう一度盛り上げるなら、手段はそんなに多くないのではと思います。

  • 新規層(若者)を開拓、客層の母数を増やす
  • 卒業してしまったお金を持っている30代の層を再度取り込む

一言で言うとターゲティングの再定義ですね。

前者は前述したとおりで、ラノベとアニメを知ってしまっている層に対してハードルを下げてまずは触ってもらえるようにマーケティングすることです。

後者の方については少し可能性が高かったりはします。
来年みなとそふとがリリースする『少女たちは荒野を目指す』がそれに該当するタイトルだと思っています。

田中ロミオさんx松竜さんという『CROSS†CHANNEL』コンビという時点でまず興味を抱くと思います。少なくとも私は反応しますので、私と同世代でこの時期のゲームをプレイしていた方は「おっ!」と思うはずです。
18禁ソフトではなく、全年齢ソフトであり、花澤香菜など有名声優を思い切り打ち出してます。これで大きな売り上げが出せると新しい活路が見えてくるかも…。

来年始めにアニメ化も決定しているので、展開によっては若い層も取り込めるかもしれませんので、要注目したいところ。
今年放送していた『グリザイアシリーズ』もパッケージの売り上げ結構伸びたらしいので、クオリティ高ければ十分若者層の取り込みは狙えますね。

後者の可能性が高いと言っている理由は、今オンラインゲームの方で顕著になっていることがあって、先ほどあげていた『FFRK』『ガンダム系』『ドラクエ』など30代以上のお金を持ってる層への確実なターゲティングをスクエニが既に実践しているからです。
毎月『FF』『DQ』が出ている現状ですけど、プレイすればこの2大タイトルは旧ユーザーの発掘に大変貢献しているのが分かります。

ちなみに狙ったかどうかは分かりませんが、『少女たちは荒野を目指す』は美少女ゲーム制作をしていくというネタです。丸戸史明さんの『冴えない彼女の育てかた』と完全に被ってますね。
アニメでは少し前に『SHIROBAKO』でアニメ制作ネタが扱われ評価されてましたが、『エロゲの太陽』といい、制作裏話ネタ流行ってるんですかね。自分も書いてみようかな…(笑

まさか丸戸さんとロミオさんで同じテーマ対決みたいなものを見られるとは思わなかったので、両者を知ってる自分としては正直胸が熱くなる展開だったりします。


最初にちょっとだけって書いたのに、どれだけ書いてるんだ自分は…。

……ホントはもっと書きたいことはあるのですが、長くなっちゃうので、冬コミの本で触れられそうだったらそこで語ることにします。

今年の年末、もしお暇でしたら有明でよろしくお願い致します。